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Universitat Autònoma de Barcelona
Instituto de Investigación del Deporte UAB

Promoción de la salud mental en los deportes electrónicos (eSports): reunión de inicio del Proyecto Erasmus+ Good Game (GG)

01 feb 2024
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IRE-UAB es socio del proyecto Erasmus+ de cooperación en el ámbito del deporte en el que participan 7 socios de 6 países y se desarrollará desde enero de 2024 hasta diciembre de 2026. El equipo principal del IRE-UAB está formado por Andrés Chamarro, Iván Bonilla y Adrián Diaz.

The Good Game: Promoting mental health in sports

Colaboración única y colaborativa para abordar directamente las necesidades actuales y relevantes de intervenciones de salud mental dentro de los deportes electrónicos (eSports).


La popularidad de los videojuegos ha crecido exponencialmente en las últimas décadas. Además de un mercado en auge para los juegos recreativos, esto ha llevado a un rápido crecimiento de la industria de los deportes electrónicos (eSports), con 921 millones de espectadores en todo el mundo en 2022 y unos ingresos anuales de hasta 1.400 millones de dólares.

Dado que los deportes electrónicos (eSports) se definen como “competiciones en las que individuos o equipos juegan videojuegos, generalmente frente a espectadores, ya sea en persona o en línea, para entretenerse, ganar premios o ganar dinero” (Parlamento Europeo, 2022, p.4), los deportistas electrónicos (e-athletes) son aquellos “individuos que compiten en cualquier deporte electrónico (eSports) para lograr una clasificación en el juego o que compiten en una competencia formalizada” (Bubna et al., 2023).

El valor potencial y los beneficios de los deportes electrónicos (eSports) son cada vez más reconocidos. Sin embargo, la evidencia preliminar sugiere que la participación en deportes electrónicos (eSports) puede ser muy estresante y tener un impacto potencial negativo en la salud mental. Algunos de los problemas de salud mental en los deportes electrónicos (eSports)  incluyen síntomas de depresión/ansiedad y alteraciones del sueño (Monteiro Pereire et al., 2021) o relacionados con factores estresantes de los deportes electrónicos (eSports) (Smith et al., 2022) y hábitos de estilo de vida (horas de entrenamiento, sueño) (Lee et al., 2021). Estos hallazgos resaltan la necesidad urgente de nuevas intervenciones de salud mental adaptadas a los atletas de deportes electrónicos (e-athletes).

Objetivo principal y visión: desarrollar y evaluar una intervención de promoción de la salud mental en el contexto europeo de los deportes electrónicos (eSports). Más específicamente, el objetivo es desarrollar una intervención psicoeducativa en línea multicomponente y multinivel, dirigida a múltiples áreas para promover la salud mental positiva.

Objetivos específicos:

  1. Evaluar la salud mental de los atletas de deportes electrónicos (e-athletes), así como examinar los factores de riesgo psicosocial clave y los recursos de protección, dentro de una muestra europea multinacional integral.
  2. Desarrollar recursos y herramientas psicoeducativos en línea modulares contextualmente informados para promover la salud mental de los atletas de deportes electrónicos (e-athletes).
  3. Implementar y probar la relevancia, aplicabilidad y efectividad de la intervención psicoeducativa en línea con un grupo de usuarios finales (es decir, atletas de deportes electrónicos (e-athletes), entrenadores, padres) involucrados en las organizaciones asociadas aplicadas.
  4. Completar con éxito el proyecto mediante una gestión y coordinación sistemática del proyecto.
  5. Optimizar el impacto y maximizar la difusión de los recursos educativos a nivel de la UE.

Para facilitar la difusión y maximizar el impacto, la intervención psicoeducativa se realizará a través de un curso masivo abierto en línea (MOOC). Cada módulo del MOOC contendrá material psicoeducativo básico, ejercicios prácticos y videoclips de apoyo.

El impacto esperado del proyecto GG es:

  • Aumentar la conciencia sobre el tema de la salud mental en los deportes electrónicos (eSports).
  • Avanzar en nuestra comprensión de la relación entre la participación en deportes electrónicos (eSports) y la salud mental.
  • Desarrollar nuevas intervenciones preventivas de salud mental en los deportes electrónicos (eSports).
  • Facilitar la cooperación relacionada con la salud mental entre las partes interesadas en los deportes electrónicos (eSports), la educación y la salud.

El consorcio del proyecto, coordinado por la Vrije Universiteit Brussel, está formado por socios aplicados - G2, RISI (Rafíþróttasamtök Íslands), Esport United y la Federación Internacional de Entrenadores de eSports (IFOEC) - y socios académicos - la Universidad UMEA y la Universitat Autònoma de Barcelona.

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